ПК-ностальгия
HOME
Железо
Программы
Оборудование
Статьи и публикации
Фототаблица
Ссылки
Почта
Гостевая
ПОИСК
Новости Яndex
О сайте

Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?

StuhlbergR 2007-2009 ©
Маппинг для... уроков математики

Штулберг Р.

Райво Штулберг DaOS Вместо вступления, или игрушки - это вполне сУрьезно
В настоящей заметке я постараюсь привести некоторые практические советы касательно того, каким образом можно разнообразить учебный процесс в современной школе, опираясь на такое явление в жизни школьников (впрочем, не только их), как - компьютерные игры.

Казалось бы, ну какая связь может быть, скажем, между такой серьезной наукой, как математика, и растакой "несерьезной" вещью, как… ну, хотя бы, как игра DOOM. Но! Именно профессиональные математики вам, скорее всего, и ответствуют, что математика, если вникнуть, на деле - не такая уж и серьезная штука, несмотря даже на перевод самого этого слова - математика. Зато, например, программист Джон Кармак, создатель той самой игрушки DOOM, занимаясь на протяжении ряда лет такими "несерьезными" компьютерными играми, "умудрился" не только сделать на них целое состояние, но и построить свой собственный… космический корабль.

Нет, Кармак не занимался только игрой как родом деятельности, он делал эти игры, в которые потом ночами напролет "резались" миллионы геймеров всего мира. В общем, это я к тому, что сам вопрос о "серьезности-несерьезности" того или иного занятия будет некорректен. Бывают лишь нужные и… не такие нужные в данный момент. (Как известно, нужных абсолютно всем вещей не бывает, равно как и заниматься сугубо "серьезными" и "нужными" делами - невозможно. Да и не нужно. Приношу извинения за не совсем удачный каламбур, от которого не смог удержаться.

Дж КармакНу а о самих компьютерных играх распространяться здесь не стану - уж тонны бумаги исписаны на эту тему. Как ни крути-верти, а Computer Games - это явление, от которого не деться никуда. Так что нужно ли деваться? А что если поставить игру во благо нашему общему делу - учебному процессу, то бишь?..

Вот примерно таким вопросом я и задался, когда только-только делал свои первые шаги на поприще маппинга. Кроме положительного ответа, от меня было трудно что-либо ожидать, а посему вопрос, скорее, для меня звучал: а как именно это сделать? Оказалось, путей лежит премножество. Начиная от программирования своих собственных игр "с нуля" и заканчивая обыкновенным составлением математических задач по мотивам известных компьютерных игр. Первый вариант, к сожалению, доступен не всем, поскольку требует определенных умений в геймкрейкинге, а это, в свою очередь, требует времени, усилий и некоторых знаний игрового механизма. Компьютерная грамотность - это само собой разумеется, причем, не на уровне "ткни мышом сюда - получится жирная буква, а вот здесь не нажимай никогда…" Шучу, конечно, но факт остается фактом: порой для некоторых педагогов (да не в обиду им сказано!) отпечатать карточку с домашним заданием - трюк высшего пилотажа; а уж сварганить за часик-другой презентацию на базе PowerPoint к завтрашнему уроку - … Ну да хочется верить, что вскоре и они увлекутся в цифровой водоворот компьютеризации, и, дай Бог им это! - напишут не одну потрясающую игрушку, дабы порадовать и заинтересовать детей в своих классах.

Тем более, что начать - на самом деле никогда не поздно.

Но тут подстерегает нас несколько объективных подводных каменюк, готовых всячески помешать благому начинанию. Так попытаемся же их увидеть и вовремя обойти (если возможно).

Отсутствие компьютерной грамотности самого учителя

И всеобщий компьютерный ликбез в виде наспех организованных курсов - не спасение

Что тут скажешь? К сожалению, более половины преподавательского состава по-прежнему смотрят в сторону ПК со священным трепетом. В лучшем случае, просят учителя информатики запустить на уроке тот или иной диск. Впрочем, нередко в качестве консультанта выступает ученик класса, имеющий в личном пользовании дома ту самую "неведому зверушку" - PC-совместимый компьютер. Я не к тому, что обратиться за помощью к своему ученику зазорно, а за то, чтоб не ограничивать личный педагогический и творческий потенциал шорами компьютерной безграмотности. Кстати, в Европе и Штатах давно не существует такого понятия, как эта самая пресловутая "компьютерная грамотность", и вас там попросту не поймут, заведи вы о ней речь. Дело в том, что "за кордоном" данный "подвид" грамотности годов с 80-х существует как неотъемлемая часть грамотности общей. Для среднестатистического европейца в порядке вещей отмахнуться от назойливого сына или дочери, достающих вопросами "а что такое … ?" фразой:

- Отстань, не мешай. Посмотри в Интернете.

Я от этого не в восторге. Я только описываю данность.

И всеобщий компьютерный ликбез в виде наспех организованных курсов - не спасение. Знать, что двойным нажатием левой клавиши мыши запускается программа, и уметь менять обои на Рабочем столе - это не компьютерная грамотность; это примерно то же самое, что претендовать на Нобелевскую премию, изучив курс физики седьмого класса. Выход тут может быть только один. Самообразование. Благо, литературы на компьютерную тематику теперь предостаточно. И необходимо отдавать себе отчет в том, что отговорка "нет своего компьютера" - всего только отговорка. Вроде той, что вчера вы слышали от своего нерадивого ученика на вопрос "Почему не выучил теорему Пифагора?".

Отсутствие компьютерной грамотности учащихся
К счастью или к сожалению, эта проблема возникает куда как реже, нежели первая. По той простой причине, что у половины класса дома имеется своя машина, почти всегда на порядок мощнее школьного компьютерного парка. Да и уроки информатики не проходят даром. Если же и встречается ученик, совершенно не владеющий мышью и/или элементарными навыками работы с ПК, то тут стоит запастись терпением и взяться за обучение этого отрока самому. Благо, для овладения управлением в большинстве компьютерных игр достаточно уметь вовремя нажать ту или иную курсорную клавишу и повернуть мышь. Как показывает моя личная практика, пары-тройки уроков достаточно, чтобы ученик вполне сносно перемещался по игровому уровню. Ну а виртуозного управления персонажем ему и не потребуется.

Недостаточная мощность школьного компьютерного парка

К сожалению, не думаю, что разрыв между мощностью школьных и домашних машин, в последние годы уменьшающийся, таковым останется надолго

В последнее время более-менее и эта проблема перестает быть таковой. Медленно, очень медленно, но разница в мощности между домашними компьютерами и школьными сглаживается. Это пока еще не тенденция; скорее всего, ею и не станет никогда. Но, если в 80-х - начале 90-х годов (ну кто не помнит того времени?..) о ПК дома и мечтать не приходилось, в школах же стояли "Искры" и "Корветы" и редко использовались на уроках литературы, истории или все той же математики. В конце 90-х - начале 2000 г.г. компьютер дома - уже мощное средство развлечения подростков, в школах же редко встретишь машину выше Pentium III, да и то - в такой аппаратной конфигурации, что только DOOM 1-2 запустить и можно. В крайнем случае, ZAR или Duke Nuckem. Основная беда компьютеров того времени и современных (в школах) - видеокарта. Но именно она определяет успешность запуска современной игры, которая интересна учащимся, которая могла бы увлечь их, раскрыть новые стороны уже знакомого виртуального мира, а также мира математики… Да и на учителя дети посмотрят другими глазами, коль скоро в том неожиданно откроется талант игрового программиста - создателя тех самых легендарных игр, которые, по их мнению, - удел избранных зарубежных "компьютерщиков".

К сожалению, не думаю, что разрыв между мощностью школьных и домашних машин, в последние годы уменьшающийся, таковым останется надолго. Уже сейчас процессор с частотой 4000 MHz не "потянет" ни S.T.A.L.K.E.R, ни CRYSIS, а именно эти продукты игровой индустрии "в топе". Конечно, ежели в сердце компьютера трудится пламенный процессор 9000+, это здорово, проблема лишь в том, что работает он не на том компьютере, что стоит в вашем классе, а на домашнем ученика, отвлекая того от учебного процесса, вместо того, чтоб помогать в усвоении оного. А upgrade за счет ветхого деревенского школьного бюджета - вряд ли кто станет об этом заикаться всерьез.

Но обойти и этот подводный риф можно. И именно - обойти. И вот как: воспользоваться игровыми моторами не очень современных компьютерных игр. Например, Unreal Torment, DOOM 1-3, Quake 1-4, Counter Strike, СoD 1-2 и т.п. Поскольку мы не используем созданные на этих программных моторах продукты в чисто коммерческих целях - то необходимость в лицензировании "движка" отпадает. Достаточно лишь приобрести лицензионную копию той или иной игры. Так что с юридической точки зрения тут все в порядке. Остается творчески подойти к процессу создания уровней, дабы заинтересовать учащихся; а уж в творческом подходе, по-моему, учителям не откажешь!

Именно поэтому я в дальнейшем буду рассматривать конкретные примеры вполне определенных игровых приложений и редакторов, не поедающих астрономические аппаратные ресурсы не слишком современного школьного "железа". Достаточно в среднем будет следующей конфигурации:

Pentium 4 или аналогичный
3.5 GHz
512 Mb RAM
128 Mb 3D card


Как видим, требования вполне приемлемые. По крайней мере, DOOM 3 позволяют запустить без "тормозов" и так называемых артефактов изображения.

Итак…
В моем классеИтак, вот, пожалуй, и все основные проблемы, могущие возникнуть на пути внедрения игровых программ в учебный процесс. Конечно, можно прикупить и готовые продукты, но вряд ли они будут полностью соответствовать требованиям вашего и только вашего конкретного урока, который вы будете давать в конкретном классе, а не в мифическом усредненном. (Кстати, именно в такой вот усредненности, на мой взгляд, и кроется во многом, если не ненависть многих учителей к применениям компьютерных технологий, то пренебрежительное отношение - наверняка. Довод "ничто не заменит живого слова учителя" видится мне столь же неубедительным, что и "никаким мороженым не заменить снег зимой". Никто и не думает "заменять живое слово", как не собирается лететь на Северный полюс с целью охладиться в сорокоградусную июльскую жару посредством погружения себя в "настоящий живой" сугроб.) А вот дополнить урок интерактивной презентацией, в которой наглядно разбегутся молекулы после приобретения ими дополнительной энергии посредством нагревания вещества, - почему бы и нет? В конце концов, профессиональные бизнесмены давно взяли на вооружение компьютерные презентации как эффективное маркетинговое средство продвижения своего товара. А уж бизнесмены - господа практичные, вряд ли станут использовать заведомо проигрышные технологии, надеясь только на свое "живое слово".

Конечно, проблем, проблемок и прочих препятствий имеется еще и кроме вышеперечисленного, и в количестве предостаточном. Можно долго и с упоением перечислять их (мало компьютеров в школе, нет времени на занятие "всем этим", нет времени на уроке, не хватает знаний о самих играх, нет проектора, нет… нет… нет…), но на самом деле, положа руку на сердце, признайтесь, коллеги, что нет в этом случае самого главного. А именно: нет желания. И вот это - самый мощный тормоз, который все-таки необходимо преодолеть, переломить как в себе, так и в окружающих. Но, когда это получится, педагог откроет для себя по-настоящему целый мир, полный радости творческих открытий и поистине огромных возможностей!

Делу время…
И последнее. Игра - это все-таки игра. Она призвана разнообразить нашу жизнь и привнести в нее яркие моменты развлекательного характера. Пусть даже это игра и методическая, образовательная. Не стоит увлекаться и превращать учение в сплошной игровой процесс без меры. Пусть небольшие игровые вставки в ваших уроках станут замечательным событием в жизни ваших учеников, к которым невозможно привыкнуть, которые будут оживлять урок, но ни в коем случае не заменять его. Учеба - это труд, причем, труд тяжелый. По возможности, его нужно скрашивать и облегчать, но не подменять учебный процесс игрой. Чувство меры - вот главный критерий, которым следует руководствоваться в данном случае. Как известно, делу время, а потехе - … совершенно верно!

[1] [2]


статьи и публикации

компьютер в школе

Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как "Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны. Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный, пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда). Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу издания связаться со мной

Райво Штулберг


Rambler's Top100

Рейтинг@Mail.ru Портал HotINDEX: знакомства, товары, хостинг, создание сайта, Интернет-магазин, развлечения, анекдоты, юмор, эротика, погода, курсы валют и многое другое! Сайт Татьяны Полукаровой Яндекс цитирования Каталог Ресурсов Интернет
Белый каталог сайтов Литературное ДАО Практическая педагогика. Авторский сайт Штулберг Надежды Васильевны Страничка о какао

Автор обращает внимание на то, что никакой представленный здесь материал не служит рекламным целям ни фирм,ни их продкутам, а носит сугубо информационно-образовательный характер

Hosted by uCoz