Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2008 ©
|
Игровые приставки времен оных
Заглянул я как-то в один из магазинов Рязани, что находится на центральном рынке города и... удивился. Увидев воочию новенькие игровые приставки на 8 и 16 бит. Да-да, те самые Dendy и Sega, о которых в начале 90-х мечтали все мы, чье отрочество пришлось на этот смутный, но интересный период.
Признаться, я думал, что они существуют теперь только на эмуляторах (коих, кстати, в Сети довольно много, равно как и образов картриджей) да в пыльных коробках памятного хлама. Ан нет, вот же они, новенькие, в блестящих упаковках - на витрине. Будто назад во времени перенесся. Помнится, лет 10 с хвостиком тому назад бродили мы кругами вокруг одной такой, клона Dendy, бродили, ночами не спали в предвкушении и все канючили у родителей, чтоб купили. Как водится, те нам не вняли и не купили. Свою первую приставку я приобрел позже, с рук, а в последствии она была перепродана за полтинник одному знакомому. Молодой я тогда был и немудрый; и старыми компами не увлекалася, поскольку тогда они являлись современностью, а не историей. Так что в Сегу, Денди, а равно как и в Нитенду я в свое время не наигрался. Доигрываю ненаигранное теперь, через эмуляторы.
Было бы странно, в общем-то, если б я, проникнувшись темой старого ПО, "железа" и так далее, обошел стороной и такое явление, как старинные игровые приставки. Так что обращение к ним - вполне логично и закономерно. Кстати, обязательно вскорости куплю себе в том магазине и Сегу, и Денди. Благо, цена рублей в 500 - это вполне по-божески.
Так вот, пока же в планах на самое ближайшее будущее - открыть здесь дополнительный раздел по этим самым приставкам, играм и так далее. Первая публикация, которую представляю вашему вниманию, взята из популярного некогда журнала от концерна "Видео-АСС" - "Dendy". В школе мы зачитывали номера этого журнала до последней степени истертости. Оказывается, в Интернете есть и он. После непродолжительных поисков я набрел на замечательный сайт, ссылка на который указана ниже, в исходных данных статьи, с которого можно скачать как "Dendy", так и "Великий дракон", например. Средний размер PDF-файла 7 мегабайт, что не так уж и много на самом деле. А удовольствия - масса. Настоящее пиршество для любителя восьми- и шестнадцатибиток.
Итак, это, так сказать, первоя ласточка, пробный шар - в счет будущего планируемого раздела. Если у кого-то имеются мысли, скриншоты, воспоминания и все такое прочее по этим консолям - милости просим, опубликуем обязательно. Можно и все в одну кучу, рассортируем :)
Кстати, представленная ниже статья еще интересна и тем, что номер журнала, в котором она была опубликована, являлся, кажется, - самым первым номером своего существования.
|
Техника досуговых компьютерных игр
(Автор, к сожалению, мне не известен)
Трудно сказать, когда и кем была создана первая игровая программа, но сегодня рынок компьютерных игр является одним из самых динамичных и бурно развивающихся. Крупные, средние и мелкие фирмы, группы авторов, талантливые одиночки разрабатывают игровые программы, видеоприставки и автоматы, а также различные приспособления (джойстики, пульты, пистолеты и т.д.), позволяющие повысить эффект непосредственного участия игрока в происходящих на экране событиях. Известнейшая американская компания по производству мультфильмов Walt Disney Co. создала специальное "игровое" отделение. Фирма Sony совместно с известной в кинобизнесе компанией Columbia Entertaiment также объявила о создании аналогичного отделения у себя. Чем же объясняется то, что известные компании решили выйти на рынок компьютерных игр? Ответ на этот вопрос можно получить из заголовка статьи, опубликованной в газете "Известия": "Молодые англичане предпочитают тратить деньги на компьютерные игры".
Успехи микроэлектроники позволили производить десятки миллионов компьютеров. Компьютер стал массовым и доступным миллионам людей, а вместе с ним и игровые программы.
Роль игр в человеческой жизни очень велика и еще недостаточно исследована. Оценка игр в народе тоже неоднозначна. Достаточно вспомнить старинную поговорку "Делу время - потехе час" с одной стороны, а с другой такие оценки, как "Он работает, как играет!", "Строит, играючи" и т.д. Концепция "работать, играя" была заложена в архитектуру первой массовой персональной ЭВМ, разработанной фирмой Apple. В дальнейшем в той или иной степени этих принципов придерживались и создатели большинства других массовых персональных ЭВМ.
Рынок компьютерных игр активно стимулирует создание новых аудиовизуальных устройств, позволяющих не только улучшить качество реализации игровых ситуаций, но и получить новые возможности, например, реализовать взаимодействующее кино (т.е. кино, при просмотре которого зритель становится непосредственным участником действия и активно влияет на развитие сюжета). Создание подобных устройств расширяет профессиональные возможности компьютеров. И опять наблюдается тесное взаимодействие игры и работы.
Редакция журнала "Видео-Асс Dendy" собирается вести рубрику, посвященную техническим вопросам компьютерных игр. В ней предполагается публикация как проблемных и обзорных статей по новой технике, так и статей, посвященных применению отдельных устройств, обмену опытом по созданию прикладных оригинальных программно-технических средств и т.д.
В этой статье рассматривается ситуация, сложившаяся в России к настоящему моменту на рынке технических средств, которые возможно использовать в играх, а именно:
- персональным электронным вычислительным машинам (ПЭВМ);
- бытовым компьютерам;
- компьютерным видеоприставкам к телевизионным приемникам;
- автономным игровым устройствам.
Рассмотрим представленные классы аппаратуры, исходя из проблем, возникающих при их приобретении и применении для целей досуга. К основным причинам, вызывающим проблему у покупателей, можно отнести:
- высокую цену относительно ожидаемого эффекта по сравнению с традиционными бытовыми приборами (магнитофоном, проигрывателем и т.д.);
- требование определенного уровня специальных знаний;
консерватизм и привычки людей, которые в быту более устойчивы против вторжения новых технических достижений, чем в сфере профессиональной деятельности.
ПЭВМ типа IBM PC с точки зрения возможностей по реализации различных классов игр являются грандами в предложенной классификации. По таким характеристикам, как объем внешней и оперативной памяти, число точек и количество цветов, отображаемых на экране монитора, быстродействие процессора они существенно превышают другие классы.
Россия отстает по использованию ПЭВМ. По имеющимся экспертным оценкам, парк ПЭВМ в России насчитывает несколько миллионов штук в отличие от нескольких десятков миллионов в США. При этом около пятидесяти процентов этого парка составляют компьютеры устаревших моделей типа IBM PC XT. Около ста тысяч компьютеров находятся в личном пользовании, остальные применяются в производственной деятельности. В настоящее время практически нет проблем с приобретением и обслуживанием как самих ПЭВМ, так и дополнительных устройств к ним. Однако они имеют высокую цену (порядка миллиона рублей) и требуют достаточно высоких навыков работы на компьютерах. Серьезной проблемой является то, что в отличие от программ, используемых в профессиональных областях, игровые программы в основном распространяются пиратским способом со всеми вытекающими отсюда проблемами по нарушению авторских прав, некачественной продукцией, распространению вирусов и т.д. Все это не позволяет сегодня говорить о широком распространении игр на профессиональных компьютерах.
Бытовые компьютеры (БК) стали серийно производиться в СССР в конце восьмидесятых годов. Но как представляется, отсутствие необходимой координации и влияния рыночных факторов (из-за отсутствия последних) привели к тому, что стали изготавливаться несколько десятков типов БК, не совместимых между собой. В качестве примеров выпускаемых БК можно привести: Львов ПК 01, Вектор, Поиск, БК 0010-01, Специалист, Синклер ZX, Спектрум, Сура, Хобби, Веста, Ассистент, Орион, Апогей, Агат, РК-86, Микроша, Партнер и т.д. С точки зрения применения БК в досуговой области наибольшее предпочтение имеют компьютеры, совместимые с машинами типа "Синклер", для которых разработано большое количество игр. Сегодня практически нет проблем с приобретением БК. Однако, инфраструктура, обеспечивающая грамотный запуск (или хотя бы консультации по запуску) БК у покупателя, гарантийное и послегарантийное обслуживание, квалифицированную продажу программного обеспечения, практически отсутствует. Да и что можно сделать, если БК предлагаются в отделах сопутствующих товаров универсамов или коммерческих палатках. Таким образом, если цена БК сегодня может считаться приемлемой, то рекомендовать приобрести такие средства можно только технически грамотным людям, для которых процесс борьбы с недоработками, стыковка с телевизором и магнитофоном, настройка и регулировка техники не только не вызывает серьезных затруднений, а сам превратится в увлекательную игру.
Бытовые игровые видеоприставки появились в середине семидесятых годов. Это были устройства, реализующие игры типа теннис, хоккей, футбол и др. Принцип работы этих игр заключался в том, что играющие при помощи клавиш или джойстика осуществляли те или иные манипуляции подвижным объектом. При этом игровая ситуация и результат отображались на экране обычного телевизора. Игровые приставки позволяли изменять скорость и направление полета, а моменты отскока сопровождали звуковыми эффектами. В качестве примеров таких приставок, выпускаемых в СССР, можно привести: "Палестру-2" и "Турнир". С тех пор приставки постоянно совершенствовались, и в настоящее время представляют собой сложные электронные устройства, содержащий специализированный или универсальный процессор, большие объемы оперативной и постоянной памяти, игровые пульты различной сложности, лазерные видеопроигрыватели, синтезаторы звукового сопровождения. Наличие процессора памяти говорит о том, что современная видеоприставка практически содержит в своем составе компьютер, который позволяет существенно разнообразить и усложнить изображение на экране, управлять персонажами игры и формировать сложные игровые ситуации.
Сценарии игр для видеоприставок идентичны сценариям игр для бытовых компьютеров. Наличие большого числа типов игровых пультов, специализированных микросхем, позволяющих формировать на экране десятки и тысячи цветов и оттенков, звуковые эффекты отличают видеоприставки в лучшую сторону. Сложность подключения к телевизору и использования практически такая же, как для видеомагнитофона.
Все это позволило видеоприставкам занять ведущую роль на мировом рынке электронных игр. По ряду экспертных оценок, доля телевизионных игровых приставок составляет от 60 до 80% этого рынка.
Наибольшего успеха добились японские компании. На рынке телевизионных игровых приставок в США доля компании Nitendo достигает 75%.
В России до 1992 года обладателями современных телевизионных игровых приставок были единицы. Их приобретали на Западе в индивидуальном порядке или они ввозились некоторыми коммерческими структурами. В декабре 1992 года фирма Steepler начала крупномасшабные продажи игровой телевизионной приставки Dendy. Объем продаж в мае 1993 года достиг 2 000 000 000 рублей. Steepler подошла к организации видеобизнеса на хорошем профессиональном уровне. Дилерская сеть охватывает более 30 крупнейших областей России и СНГ. В каждой торговой точке можно приобрести или заказать дополнительные устройства, новые игры, получить консультации по эксплуатации приставки, провести гарантийный ремонт, который обычно заключается в обмене неисправной приставки на новую. Приставка Dendy сертифицирована фирмой в соответствующих государственных учреждениях. Сертификат качества и безопасности дает гарантии пользователю в том, что приставка выполнена в соответствии с действующими нормами и она не нанесет ему ущерба. На это необходимо обратить внимание потенциальных пользователей, так как известны случаи, когда приобретенные на толкучке приставки не только не работали, но и выводили из строя телевизоры.
Фирма Steepler ведет и грамотную техническую политику по развитию направления Dendy. Во-первых, для приставки Dendy гарантируется полная совместимость с восьмиразрядными приставками известной фирмы Nitendo. Во-вторых, фирма готовит к выпуску еще три типа игровых приставок, которые будут иметь ряд улучшенных параметров. Материалы о новых приставках предполагается опубликовать в следующих номерах. Фирма гарантирует, что все новые приставки будут совместимы по принципу снизу вверх, то есть все игры и пульты, подключаемые к младшей модели, могут функционировать на старших моделях. Журнал собирается дать информацию о стандарте, в котором работает Dendy, что, по нашему мнению, позволит людям, технически грамотным и увлеченным, создавать дополнительные устройства для Dendy. Журнал готов поместить материалы по таким разработкам на своих страницах.
В заключении рассмотрения класса телевизионных игровых приставок хотелось бы отметить, что успех Dendy на рынке привел к резкому увеличению ввоза в страну игровых приставок. К сожалению, большинство из них низкого качества, несовместимы по ряду параметров с наиболее распространенными стандартами, а зачастую просто устаревшие, для которых уже не выпускаются и не разрабатываются новые игры.
И наконец, коротко об автономных игровых устройствах, которые обычно имеют малые габариты и отображают игровую ситуацию и результат на жидкокристаллическом индикаторе. Примером такого устройства является известная игра "Ну, погоди!" и электронный шахматный партнер "Стратег". Это электронное устройство содержит компьютер, который и реализует встроенную в него программу игры в шахматы. Условная сила игры этой программы соответствует второму разряду. За рубежом этот класс игровых устройств также имеет широкое применение. Существуют также устройства, которые имеют сменные программы.
Мы кратко рассмотрели различные классы бытовых электронных игровых устройств. Мы также надеемся, что техническая рубрика позволит нашим читателям лучше ориентироваться в мире игровых устройств и поможет выбрать себе электронную игру по душе и по возможностям.
Статья была опубликована в журнале "Dendy" #1 1993 г.
Скачать номер этого журнала, а также другие номера и издания по старинным игровым приставкам можно на сайте Dleex
Старые игры
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |